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Develop 2013:《Thomas Was Alone》创始人称游戏开发不再是“热门驱动”的业务

时间:2024-08-04   访问量:1155

您是否在游戏行业工作并希望赚大钱?

King、Supercell 和 GungHo Online 等公司之所以占据新闻头条,主要原因是这三家公司都赚得盆满钵满,但根据获奖作品《孤独的托马斯》的制作人迈克·比塞尔 (Mike Bithell) 的说法,不关心致富也没关系。

比塞尔在布莱顿举行的发展大会上发表演讲时表示:“不把财富作为首要目标是可以的。”

“我听到太多人谈论货币化,谈论我们如何从尽可能多的人那里获得尽可能多的钱。我经常听到‘鲸鱼’这个词,我讨厌这个词。鲸鱼是一个赌博术语,我们不应该使用它。”

钱重要吗?

尽管如此,Bithell 否认了这样一种观点,即独立游戏如果没有取得巨大成功就不可能生存。

Bithell 补充道:“这个行业已经多样化了,现在玩游戏的人越来越多,但这并不意味着他们都想要休闲游戏。”

“独立开发者可以制作一款真正深奥的游戏,并找到受众。现在网络如此广泛,你可以制作一些小众游戏来赚钱。无论你想制作哪种游戏,可能有 30,000 到 40,000 人想玩。我们可以靠这个生存。”

Bithell 补充说,只要宣传他们的游戏,一、二或三人团队就能生存下来。他们不必达到神奇的百万销量目标才能生存下去。

事实上,Bithell 透露,《Thomas Was Alone》的“下载量刚刚达到 50 万次”。

“我们不再是一个靠热门驱动的媒体了,独立圈外的人喜欢告诉我们事实并非如此,但这是可行的。我们正在做的事情是有效的,”他补充道。

“如果你制作了一款好游戏,并且它看起来不错,这比它应有的更重要,而且你告诉人们这个游戏,尽管我们中的一些人并不擅长,那么它就是有效的。”

影响

那么,即使你的受众是小众群体,你如何才能接触到这群精选的潜在客户呢?据 Bithell 称,开发者和媒体之间的权力关系已经发生了变化。

开发人员相互合作推广他们喜欢的游戏现在可以给游戏玩家留下比媒体更深刻的印象。

托马斯独自一人

Bithell 评论道:“我们现在有了像 Notch(Mojang 的 Markus Persson)这样的‘名人’,他们可以发布推文谈论某件事,这会产生很大的影响,比登上行业杂志的头版还要大。”

“这真的很酷,也很重要。广播公司已经改变了。另外,不要低估 YouTube 博主和 Twitch 玩家,他们人气很旺。他们卖出的《托马斯独自一人》比所有其他网站加起来还多。”

您可以在这里阅读我们关于《托马斯是孤独》的制作特写。

Develop 2013:《Thomas Was Alone》创始人称游戏开发不再是“热门驱动”的业务

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